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天天精品视频在线免费观看,游戏行业是否进入了创业大时代?

发布者:804488.com  发布时间:2022-04-21  转自:织梦58  查看:次  【

文章摘要: “游戏的价值远远不局限于销售数字。”

Gravity Well官网顶部写着这样一句话:“一旦你的团队规模超过100人,一切都会改变。”这家工作室的联合创始人乔恩·谢林于2001年进入游戏行业,在他看来,其实只要员工超过80人,某些东西就会被破坏,因为这将导致员工之间很难形成融洽的关系,甚至可能互不认识。

Crispy Creative工作室一隅

如何定义“独立”工作室?

在游戏行业里,“独立”(Indie)这个词很容易让人联想到某种美学——像素画风、低保真图像(lo-Fi Graphics)、某个深刻主题或苛刻的机制。但由于资金来源不同,独立工作室也各具规模,项目的成本和参与人数也可能差别很大。例如从预算角度来讲,Crispy Creative就像一家与3A大厂对应的“Single I”型工作室。“我们团队规模小、事情杂,既要忙着开发首款游戏,还得兼顾一些外包项目。”科茨说。

2021年8月7日,Gravity Well终于有了自己的办公室,也许它并不大,但却十分温馨

很多游戏从业者都熟悉这种体验:随着预算增加,他们的创造力反而会受到影响,尤其是因为产品本身必须要看起来足够“高级”——拥有近乎完美的完成度,却往往缺乏个性。科茨表示,开发者不能尝试一些更奇怪的机制、更有深度的主题,或者塑造性格更复杂的角色。相比之下,制作类似于“安慰食品”的某些特定类型游戏更容易。

无论如何,科茨对Crispy Creative现在的状态感到满意。“我们在这里可以制作一些非常奇怪的东西。如果我们能收回最初的投资,游戏能实现收支平衡,那就太棒了。这表明我们有能力制作游戏,并从中赚钱,还会为我们制作下一款游戏推开大门。在那时候,我们可以向大型发行商推销我们的创意,寻求更高的预算。我们一步一个脚印地往前走,正在不断成长。”

在游戏行业的历史上,资深开发者离开大厂另立门户的故事很常见:1979年,一群雅达利开发者就在离职后创办了动视。许多年前,科茨在他的毕业论文中为初代iPhone制作了一款游戏,这帮助他入职了一家小工作室。那家工作室后来被动视收购,而动视又即将成为微软的一部分。

游戏开发者是艺术家,但制作游戏是份工作。自从疫情爆发以来,好像有越来越多的开发者意识到游戏行业由来已久的剥削员工、强制加班等现象的严重程度。“当面对一场可能导致生命终结的全球大流行病时,你就会质疑自己,究竟有没有必要为了这些事情而拼命?”科茨说,“因为你可能下周就会被送进医院,身上插满管子。”

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但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。“就算与5年前相比,无论通过风险投资还是发行商,你能获得的资金都是天文数字。”麦考伊说。

《糖豆人:终极淘汰赛》是爆款独立游戏的典型模板,Twitch观看者一度爆棚

虽然独立工作室可以向发行商寻求资金,但Gravity Well联合创始人谢林认为,风险投资商更适合游戏行业。风投渴望寻找爆款游戏,而不仅仅追求收支平衡,所以往往更愿意承担风险,为那些敢于创新的团队提供投资。

在《Apex英雄》接近完工的那段时间里,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度加班令他精疲力尽,甚至一度考虑离开游戏行业。“在Gravity Well,我们对每个人都非常开放,如果你需要休假,我们这儿有不设期限的带薪休假。”麦考伊说,“加班现象促使我思考怎样组建一支团队,以及制定公司的目标,构建价值观。加班的弊端远大于收益,反而会导致工作效率下降,产品质量滑坡。”

不过也有人认为,“独立”一词在游戏行业已经被滥用,被很多创业团队用作吸引投资的旗号。“作为一名非商业游戏开发者,我觉得‘独立’的内涵关乎艺术,以及通过游戏来表达自己,并探索新的游玩方式。”罗伯特·杨说。但如今,“独立”变得更像一个营销术语,经常被用来描述研发预算低于3A大作的项目。

微软收购“脑航员”系列开发者Double Fine Productions,算是一个发行商善待独立开发者的例子

而在商业游戏领域,由于大型公司拥有许多畅销的系列产品,整合趋势似乎不可避免。对于是否接受大公司收编,独立开发者的想法非常复杂:一方面,许多开发者害怕失去创作自由或工作室文化,但另一方面,他们又很难拒绝巨额支票。

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近些年来,随着游戏收入增长,开发团队的规模也变得越来越庞大。克里斯·凯雷基是Notorious Studios的游戏设计师,此前为暴雪工作多年。凯雷基说,当他在2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的所有人都在同一间办公室里。如今,这个团队拥有20多间办公室,暴雪在组织员工活动时甚至不得不向影院租用场地。

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许多开发者觉得,摆脱上述条条框框的限制变得比以往更容易了。随着游戏开发门槛下降,开发者不必再花大量时间来构建引擎,而是可以使用“Unity”或“虚幻”引擎构建游戏,或者先制作出原型,然后寻求投资。在这方面,国产十八免进,,资深开发者比新手更有优势,因为他们更熟悉游戏开发中的预算规划、工作流程。另外,远程办公在疫情推动下变得日益普及,使得小工作室也能在世界范围内招募人才。“这比租一间办公室更便宜。”科茨说。

与Crispy Creative相比,Gardens则更像一家“Triple I”型工作室,因为它获得了大量资金支持。Gardens由一群参与开发过《风之旅人》《尘埃克星》和《伊迪·芬奇的记忆》等游戏的人员联合创办。

投资回报率是另一个问题。发行商和投资商总是希望尽快回本,而从历史经验来看,最稳妥的做法是为知名系列开发新作,或者制作与某款成功产品类似的游戏……总之,最好先找到一款畅销游戏作为参照。所以,当《堡垒之夜》大获成功后,市场上出现了许多战术竞技游戏。

独立工作室的未来

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在一支由数百名开发者组成的团队里,每个人都像庞大机器上的一个齿轮——“一张电子表格上的无名人士。”麦考伊说。山茨则指出,开发者可能整天都不得不坐在某个小隔间里画花花草草,或者整理Excel表格。

德鲁·麦考伊在2020年1月离开了重生娱乐,离开了《Apex英雄》项目,这一天让他真的获得了“重生”
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